Le tennis, ses origines, ses règles, ses coups, ses particularités… Vous trouverez ici les principales explications.
Cette page est régulièrement complétée.
Si vous vous posez d'autres questions ou souhaitez simplement soumettre une idée d'article concernant les règles du tennis, remplissez le champ suivant (1 ligne max). Merci pour votre collaboration.



Suivez TENNIS GRAND CHELEM pour être au courant des mises à jour de cette page :

   
 A comme...



Ace

Un ace est un service gagnant que le relanceur ne parvient pas à toucher.


Amortie

L'amortie est un coup simple à reconnaître mais difficile à exécuter. Il s'agit d'un coup offensif très tactique : le joueur frappe doucement la balle de façon à ce qu'elle retombe juste derrière le filet. Cela crée une rupture de rythme qui permet de faire monter son adversaire au filet ; elle est souvent utilisée lorsque l'adversaire est loin de sa ligne de fond de court et a ainsi peu de chance d'arriver à temps pour toucher la balle.
Des effets sont souvent associés à l'amortie : un effet rétro de façon à la faire revenir vers le filet ou un effet latéral de façon à faire sortir la balle du court après le rebond.

Une contre-amortie est une amortie en réponse à une amortie.
 B comme...



Balles

Dans le passé, les balles de tennis ont été faites de poils d'animaux, de laine ou encore de cuir. A l'origine, elles étaient blanches. En 1978, elles deviennent jaunes dans un souci d'améliorer la visibilité. En effet, jaunes, elles tranchent mieux avec les lignes qui, elles, sont restées blanches.
Les balles actuelles sont composées de deux demi-sphères en caoutchouc collées ensemble puis recouvertes de feutre (jaune en général, mais le blanc reste autorisé). Elles mesurent entre 6,35 et 6,668 cm de diamètre et ont un poids allant de 56,70 à 58,5g. Différents types de balles sont homologués pour permettre une adaptation maximale à toutes les surfaces : leurs vitesses varient selon leur pression, l'épaisseur et la qualité du caoutchouc ou l'épaisseur du feutre. Les balles peuvent être pressurisées ou sans pression.


Balles (changement)

Au cours d'un match de tennis professionnel, les balles sont changées tous les 9 jeux. L'échauffement comptant pour 2 jeux, le premier changement de balles intervient après le 7ème jeu du match.
Ce changement après un nombre impair de jeux permet de faire bénéficier les joueurs, chacun leur tour, de balles neuves pour servir.
C'est l'arbitre qui se charge de veiller à ce changement en annonçant "balles neuves" ; puis ce sont les ramasseurs de balles qui l'effectuent.

info + : Environ 60 000 balles sont utilisées pendant toute la durée d'une édition de Roland Garros.


Banane

La banane est le fruit le plus consommé par les joueurs de tennis au moment des changements de côté. Durant Roland Garros, c'est 1 tonne de bananes qui est mangée par l'ensemble des joueurs ! Les bananes ont la préférence des joueurs car elles sont très riches en potassium. Ce minéral est essentiel pour maintenir un apport correct de sang aux muscles et pour distribuer l'énergie à toutes les parties du corps sollicitées. Il permet ainsi de limiter le risque de crampes. Or, le joueur de tennis en perd régulièrement en suant. De plus, contenant des sucres rapides et des sucres lents, la banane apporte de l'énergie rapidement mais également sur le long terme.
 C comme...



Challenge

Le challenge est une demande faite, par l'un des joueurs, de recours au Hawk-eye. > voir Hawk-eye.

Voici les règles d'utilisation du Hawk-eye :
- Le challenge doit être demandé immédiatement après le point contesté : le joueur doit arrêter de jouer et lever la main (seul le retour de service est autorisé).
- Le joueur dispose de 3 challenges par manche (+ 1 en cas de jeu décisif). Dans un set sans tie-break, le nombre de challenges de chaque joueur est réinitialisé à 3 tous les 12 jeux. S'il a raison, le joueur conserve son challenge ; s'il a tort, il perd un challenge.


changements de Côté

Les joueurs changent de côté à chaque fois qu'un nombre impair de jeux à été disputé dans la manche (= après le premier jeu, après le troisième jeu...).
Lors d'un jeu décisif (tie-break), les joueurs changent de côté tous les 6 points.
Sauf pendant les tie-break, le changement de côté dure 90 secondes. Les joueurs en profitent généralement pour s'asseoir, se reposer, s'hydrater et s'alimenter.
A la fin du temps imparti pour le changement de côté, l'arbitre annonce "time" (en anglais) ou "reprise" (en français).


Code de conduite

Le code de conduite établit les "règles de vie" sur le court de tennis. Il vise à sanctionner à l'initiative de l'arbitre ou du juge-arbitre tout comportement ou acte non conforme des joueurs sur le court. Les faits répréhensibles concernent :
- tout comportement anti-sportif du joueur : injures gestuelles ou verbales, agressions physiques ou verbales, détérioration de matériel, jet de balles ou de raquette, contestation des décisions de l'arbitre ;
- le coaching : qu'il soit gestuel ou verbal ;
- une tenue et/ou un équipement non réglementaire(s) ;
- le non respect des règles du jeu : notamment, dépassement du temps pour servir.
Pour connaître les sanctions possibles et leur hiérarchie, lisez l'article "sanctions".


Coupé (Coup coupé)

Une balle coupée est frappée légèrement par en-dessous d'arrière en avant pour lui donner un effet de rotation de l'avant par l'arrière. Cela a pour effet de la ralentir, et surtout après le rebond (-75%). Il est plus facile d'effectuer un revers coupé car le geste est plus naturel.
Ce coup est généralement un coup de défense. Il permet de casser le rythme d'un échange.


Court de tennis

Le court de tennis a une forme rectangulaire : long de 23,77m et large de 8,23m (en simple) ou de 10,97m (en double).
Des lignes blanches délimitent le court et ses zones : la ligne de fond de court (limite du court en longueur), les lignes des couloirs (limite du court en largeur) et les lignes des carrés de services. Les lignes font partie du court, toute balle touchant une ligne au rebond est bonne.
Les couloirs (sur le schéma ci-contre en jaune) ne font partie du court qu'en cas de match de double.
Les carrés de service (ici en orange) sont les zones dans lesquelles la balle doit rebondir lors du service.
 D comme...



Double faute

Le serveur dispose de 2 tentatives pour servir. S'il échoue à ces 2 tentatives, on dit qu'il a fait une double faute, et le point va à l'adversaire.
Un joueur rate son service si :
- la balle va dans le filet, retombant du côté du serveur,
- la balle atterrit en dehors du carré de service,
- le joueur fait une faute de pied : c'est-à-dire s'il entre dans le court avant d'avoir frappé la balle. Cette faute est rare.

Si la balle est "let", c'est-à-dire qu'elle a touché le filet avant de tomber dans le bon carré de service, cela n'est pas considéré comme une faute : le service ne compte pas mais le serveur doit faire un nouveau service.
 E comme...



Echauffement

En règle générale, l'échauffement dure 5 minutes.
Le plus souvent, les joueurs échangent des balles, puis s'entraînent à la volée, au smash, et enfin au service.


Ère Open

L'ère Open commence en 1968, l'année où les tournois du Grand Chelem s'ouvrent à tous les joueurs de tennis. En effet, auparavant, seuls les joueurs amateurs étaient autorisés à disputer ces tournois. C'est en général à partir de 1968 que les records sont comptabilisés.
 F comme...



Filet

Le filet délimite les deux parties du court. Il est tendu entre 2 poteaux ; sa hauteur doit être de 0,914m en son centre et de 1,07m à ses extrémités. Le filet est toujours de couleur sombre, excepté la bande supérieure du filet (10 à 13 cm) qui doit être blanche.
Le filet fait partie du court. Toute balle touchant le filet ou les poteaux reste en jeu.
Il est interdit de toucher le filet durant l'échange, que ce soit par son corps ou par sa raquette. Le joueur doit impérativement attendre que la balle rebondisse 2 fois avant de pouvoir le faire. Sinon, le point est donné à l'adversaire.
 G comme...



Gagnant (Coup gagnant)

Un coup gagnant est un point marqué par un joueur sans que l'adversaire n'ait pu toucher la balle.
 H comme...



Hawk-eye

Depuis 2006, les joueurs peuvent avoir recours à un système d'images de synthèse retraçant la trajectoire et le point d'impact de la balle, appelé « Hawk-Eye » (« œil de faucon ») afin de contester une décision arbitrale qu'ils jugent erronée. Ce système n'est toutefois disponible que sur les courts principaux des plus grands tournois. Il a été inauguré lors du Masters de Miami, à Key Biscayne, en mars 2006.
En voici les règles :
- Le challenge doit être demandé immédiatement après le point contesté : le joueur doit arrêter de jouer et lever la main (seul le retour de service est autorisé).
- Le joueur dispose de 3 challenges par manche (+ 1 en cas de jeu décisif). Dans un set sans tie-break, le nombre de challenges de chaque joueur est réinitialisé à 3 tous les 12 jeux. S'il a raison, le joueur conserve son challenge ; s'il a tort, il perd un challenge.
 J comme...



Jeu décisif

Un jeu décisif peut se disputer en fin de manche si le score est de 6 jeux partout. Au cours d'un jeu décisif (ou tie-break), on compte les points "0", "1", "2", "3", etc... Le premier joueur qui arrive à 7 points et qui compte au moins 2 points d'avance sur son adversaire remporte la manche. S'il n'a pas 2 points d'avance, le jeu se poursuit jusqu'à ce que cette avance soit obtenue.


Jeux et manche

Le premier joueur qui gagne 6 jeux et qui a 2 jeux d'avance sur son adversaire remporte la manche (= le set). Lorsque le score est de 6 jeux à 5 : soit le score passe à 7 jeux à 5 et le joueur qui a 7 jeux remporte la manche, soit le score passe à 6 jeux partout.
Si le score est de 6 jeux partout, il y a deux possibilités :
- soit la manche continue jusqu'à ce qu'il y ait 2 jeux d'écart entre les 2 joueurs.
- soit les joueurs disputent un jeu décisif.
La façon de compter les points (avec ou sans jeu décisif) doit être annoncée par l'arbitre avant le début de la rencontre. L'arbitre doit également dire si le match se joue au meilleur des 3 sets (il faut remporter 2 sets) ou au meilleur des 5 sets (il faut remporter 3 sets).


Juge de ligne

Les juges de ligne secondent l'arbitre de chaise. Chacun s'occupe d'une ligne (ex : ligne de service, ligne de fond de court, ligne de couloir) et doit annoncer si la balle est faute ou bonne. Si elle est faute, le juge de ligne crie "faute" ou "out" et tend la main du côté correspondant. Si elle est bonne, le juge de ligne ne dit rien pour ne pas perturber l'échange, mais tend les 2 mains devant lui à plat. L'arbitre de chaise peut overruler les erreurs des juges de ligne. C'est toujours l'arbitre qui a le dernier mot. Le nombre de juges de ligne sur un court peut varier. Parfois, en fond de court, il n'y a que 2 juges : l'un des 2 observe la ligne médiane lors du service puis se décale aussitôt sur le côté.


Juge-arbitre

Voici la définition du juge-arbitre par Cédric Mourier (arbitre de chaise et juge-arbitre) : "C'est la personne qui est entre l'organisation - donc qui a des demandes, des requêtes régulières - et l'ATP [ou la WTA], qui a un cahier des charges assez strict qui doit être respecté. Quand le tournoi a une demande sur le programme du lendemain, le juge-arbitre leur explique quelles sont les règles à respecter. C'est la personne qui se trouve au milieu pour essayer de satisfaire tout le monde. Le juge-arbitre est chargé par l'ATP du bon déroulement de ces choses et de la sécurité de tous."
 L comme...



Let

L'arbitre annonce "let" lorsque la balle touche le filet lors du service ET que celle-ci tombe bonne (ou sur le joueur adverse). Le point est à rejouer. Si le let se produit sur un premier service, le joueur a à nouveau une première balle. Si le let se produit sur un second service, le joueur rejoue une seconde balle ; la première faute n'est pas annulée.
Un service est aussi "let" si le serveur a servi alors que le relanceur n'était pas prêt.
L'arbitre peut également annoncer un "let" en cours de jeu lorsqu'une autre balle tombe ou roule sur le court. Le point est alors à rejouer en entier : le serveur bénéficie d'une première balle de service, même s'il avait préalablement servi une balle faute.
Enfin, s'il est constaté que la balle qui vient d'être jouée est crevée, un "let" est annoncé, et le point est rejoué en entier.


Lift

Le lift est un effet donné à la balle : elle tourne sur elle-même vers l'avant. Pour l'obtenir, la raquette doit frapper la balle du bas vers le haut.
C'est un effet qui assure une sécurité par rapport au filet : en effet, une balle liftée suit une trajectoire bombée et chute rapidement en fin de trajectoire. Son rebond est très haut, et la balle perd peu de vitesse après le rebond (environ - 25%).
Le lift peut également être utilisé en défense sur un lob : la balle va s'élever rapidement de façon à être intouchable par l'adversaire, puis retomber "vite" dans le court.

Le service lifté est difficile à exécuter. Il offre des avantages : une grande vitesse, une grande marge de sécurité par rapport au filet, un rebond très haut plus difficile à retourner.


Lob

Le lob est un coup permettant de passer son adversaire au filet. Il s'agit de frapper la balle de façon à la faire passer assez haut au dessus de l'adversaire et la faire retomber juste avant la ligne de fond de court. C'est un coup qui nécessite une grande précision, dans la mesure où s'il est trop court, l'adversaire peut smasher la balle, et s'il est trop long, il atterrit hors terrain.
 N comme...



No-ad

Cette alternative du décompte des points peut être utilisée : notamment chez les moins de 11 ans, et dans certains matches de double.
Le décompte des points est identique jusqu'à 40A.
A 40A, les joueurs disputent un point décisif. L'arbitre annonce "point décisif, choix au relanceur". Le joueur qui relance peut choisir de recevoir du côté gauche ou du côté droit ; en double, les joueurs de l'équipe qui relance ne peuvent pas pour autant changer de place. Celui qui le remporte gagne le jeu.
 O comme...



Obligations

Les 30 premiers joueurs du classement ATP sont soumis à des obligations. Ils doivent prendre part aux 4 tournois du Grand Chelem, à tous les Masters 1000 (excepté celui de Monte-Carlo), ainsi qu'à au moins 4 tournois ATP 500 dont un après l'US Open. Ils seront alors récompensés en fin d'année par une grosse prime. Mais s'ils font l'impasse sur un tournoi, ils sont sanctionnés : le tournoi esquivé est comptabilisé dans leur classement (0 points), et leur prime est divisée presque par 2.
Toutefois, le règlement est plus souple avec les joueurs qui ont disputés au moins 600 matches, qui sont âgés d'au moins 31 ans ou qui ont au moins 12 ans de carrière. Un joueur peut faire l'impasse sur un tournoi s'il remplit l'une des trois conditions ou sur 2 tournois s'il en remplit deux. Enfin, un joueur qui remplirait les 3 conditions est dispensé de ces obligations.
 P comme...



Passing

Un passing est un coup qui consiste à passer son adversaire au filet. Le joueur envoie la balle sur la droite ou la gauche de l'adversaire présent au filet.


Points

Au tennis, la façon de compter les points peut sembler étrange : 15, 30, 40. Cela vient du jeu du "tenes", sorte de jeu de paume ancêtre du tennis. Dans ce jeu, la première mise en jeu s'effectuait à 15m du filet, la deuxième à 30m et la troisième à 40m.
D'autre part, au tennis, pour remporter un jeu, il faut qu'il y ait 2 points d'écart entre les 2 joueurs. Ainsi, si chaque joueur est à 40, on dit qu'ils sont à égalité. Il faut alors marquer un point pour avoir l'avantage et en marquer un second consécutif pour remporter le jeu. D'ailleurs, "égalité" se dit "deuce" en anglais. Ce mot vient en fait de l'expression "à deux" que l'arbitre utilisait dans le jeu de paume quand les joueurs étaient à égalité pour signaler qu'ils leur restait 2 points consécutifs à marquer pour gagner le jeu. Ce "à deux" s'est transformé au fil du temps en "deuce".


Points et jeu

On compte les points du serveur en premier. Le décompte des points se fait ainsi :
- pas de point = 0
- premier point = 15
- deuxième point = 30
- troisième point = 40
- quatrième point = jeu.

Si les 2 joueurs ont marqué chacun 3 points (chacun est à 40), l'arbitre annonce "40A". Il faut alors marquer 2 points consécutifs pour remporter le jeu. Après "40A", le point marqué se dit "avantage". Si le joueur qui a l'avantage marque le point suivant, il remporte le jeu. Si c'est l'autre joueur qui marque le point, les joueurs reviennent à égalité (à 40A).
 R comme...



Ramasseur de balles

Ils permettent au match un déroulement fluide. A Roland Garros, ce sont de jeunes licenciés de tennis âgés entre 12 et 16 ans ; à l'US Open, tous sont majeurs ; à Madrid, il y a même des top model ! Mais leur rôle est toujours le même : ramasser les balles le plus rapidement possible, les faire passer (en les faisant rouler) aux ramasseurs situés en fond de court (du côté où le joueur a le service), lancer les balles au serveur, veiller aux changements de balles mais également, donner la serviette aux joueurs, la reposer sur une chaise, tenir le parasol ou encore par exemple récupérer le plastique protégeant une nouvelle raquette pour le jeter. Bref, c'est un travail nécessitant une très grande concentration. Les équipes de ramasseurs de balles changent au cours d'un match, toutes les 30 à 45 minutes en moyenne.


Records : le match historique entre John Isner et Nicolas Mahut

John Isner (USA) bat Nicolas Mahut (FRA) 6-4, 3-6, 6-7(6), 7-6(3), 70-68 au premier tour de Wimbledon 2010.

Les records du tennis professionnel ont explosé avec ce match historique :
- le plus long match : 11h05, étalées sur 3 jours (22 au 24 juin 2010).
- le plus grand nombre de jeux sur un match : 183 jeux
- le plus grand nombre d’aces par un joueur dans un match : 112 pour Isner, 103 pour Mahut
- le plus grand nombre de jeux sur un set : 138 jeux sur le 5ème set
 S comme...



Sanctions

Si un joueur ne respecte pas le code de conduite (par exemple : casser sa raquette, proférer des injures), l'arbitre peut le sanctionner. Voici les sanctions applicables :
- Pour une infraction, un avertissement est donné est joueur.
- Au bout de deux infractions, le joueur se voit infliger un point de pénalité (un point est donné au joueur adverse).
- Au bout de 3 infractions, ce sont 3 points de pénalité.
- Enfin, à la 4ème infraction, la disqualification peut être prononcée par le juge arbitre.

Les sanctions concernant le dépassement du temps de service sont moindres : un avertissement, suivi d'un point de pénalité à chaque infraction suivante. De plus, ces infractions sont indépendantes : comptées séparément, elles ne s'ajoutent pas aux autres infractions.


Service

Avant le match, l'arbitre procède au tirage au sort (ou "toss") pour déterminer quel joueur va servir en premier. Ensuite, durant tout le match, chaque joueur sert à tour de rôle.
Le joueur qui sert doit se mettre derrière la ligne de fond de court. S'il entre dans le court avant d'avoir touché la balle, le juge de ligne annoncera une faute de pied. Le joueur commence à servir depuis la moitié droite vers le carré de service qui est à gauche de l'autre côté du filet. Ensuite il sert alternativement dans la moitié droite puis dans la moitié gauche. S'il rate son service (service dans le filet ou en dehors du carré de service, ou faute de pied), le joueur a droit à un second et ultime service. Si le joueur fait un bon service mais que la balle touche le filet (on dit qu'il fait "let"), le service ne compte pas, et il doit servir à nouveau.


Service-volée

Le service volée est un service suivi immédiatement (par le serveur) d'une montée du filet. Ainsi, le joueur peut intercepter le retour de son adversaire à la volée. C'est une tactique d'attaque : en renvoyant la balle plus tôt qu'en étant resté sur la ligne de fond de court, le joueur peut espérer conclure le point plus rapidement.


Slice

Le slice est un effet qui donne à la balle, après le rebond, une trajectoire incurvée vers la droite ou vers la gauche.
Cet effet latéral est souvent utilisé au service.


Super tie-break

Dans un match (généralement de double) qui se joue au meilleur des 3 manches, lorsque le score est de 1 manche partout, on peut remplacer la troisième manche par un super tie-break.
Il s'agit d'un jeu décisif à 10 points : le premier qui marque 10 points (avec 2 points d'écart sur son adversaire) remporte la partie.
Ce système de décompte des points est annoncé par l'arbitre avant la rencontre.
 T comme...



Temps de repos

Lors d'un changement de côté, les joueurs ont droit à une pause de 90 secondes maximum.
A la fin de chaque manche, les joueurs ont droit à une pause de 2 minutes maximum.
Si besoin, pour permettre un traitement médical, un repos médical de 3 minutes est accordé.
Un joueur peut se rendre aux toilettes au maximum 2 fois par match et de préférence à la fin d'une manche. Un délai de 3 minutes lui est accordé.


Temps de service

Sur les circuits ATP et WTA, les joueurs et joueuses disposent de 25 secondes pour servir. En grand chelem en revanche, le temps n'est que de 20 secondes. Si le temps est dépassé, le joueur peut se voir infliger un avertissement par l'arbitre (puis un point de pénalité à chaque "récidive").
Les arbitres sont généralement indulgents et font preuve de bon sens, évitant d'infliger une sanction au premier dépassement ou lors d'un point particulièrement important (balle de break, de set, etc…).


Tenes

Le tennis est une adaptation d'un jeu provençal : le tenes (sorte de jeu de paume). "Tenes" signifie "Tiens !", une mise en garde que le joueur lançait au moment du service. Le mot "tennis" a la même origine étymologique.
Le jeu de paume est introduit en Angleterre par le duc d'Orléans, qui, fait prisonnier durant une vingtaine d'années suite à la bataille d'Azincourt lors de la guerre de Cent Ans, y jouait régulièrement. Quelques siècles plus tard, entre 1850 et 1870, le tennis moderne sur gazon naît en Angleterre. La découverte du caoutchouc permet en effet à la balle de rebondir sur l'herbe. Le premier club de "Lawn tennis" (lawn signifiant gazon) est fondé vers 1870 par Harry Gem. Mais c'est le Major Walter Clopton Wingfield qui commercialisa ce sport sous le nom de "Sphairistike" en 1874.


Toss

Le toss est le tirage au sort qui a lieu au début d'une rencontre. Les joueurs installent leurs affaires sur leur banc, puis viennent au milieu du terrain chacun d'un côté du filet. L'arbitre procède alors au toss avec une pièce, les joueurs ayant préalablement choisi le côté pile ou face. Le joueur qui gagne le toss doit décider de servir, de relancer ou de laisser le choix à son adversaire.


Tweener

Le tweener (aussi appelé Gran Willy) est un coup très difficile à réaliser : il s'agit pour le joueur de frapper la balle entre ses jambes, alors qu'il se trouve en fond de court dos au filet. C'est un coup de défense, générale-ment fait par le joueur qui vient d'être lobé et qui court vers le fond du court sans avoir le temps de se retourner pour faire une frappe "classique". Spectaculaire, il est surtout pratiqué lors de matches d'exhibition. En match officiel, c'est un coup utilisé en dernier recours, tellement le taux de réussite est faible. Le tweener a été inventé par Guillermo Vilas (d'où l'autre nom de Gran Willy, Guillermo étant l'équivalent espagnol pour William).
 V comme...



Volée et demi-volée

Volée
La volée est un coup effectué généralement près du filet : le joueur renvoie la balle de l'autre côté avant qu'elle n'ait touché le sol.

Demi-volée
La demi-volée est effectuée juste après le rebond de la balle. Celle-ci est donc encore dans une phase ascendante.